Jumat, 18 November 2016

SOAL LOGIKA PEMBUKTIAN (MATEMATIKA INFORMATIKA) MATEMATIKA INFORMATIKA 3


BAB 3 

LOGIKA PEMBUKTIAN






KELOMPOK 3
2IA14
Anggota  :

                        ARJUNA CESA A                                        51415029
                        DIANA MASRITA                                         51415857
                        FAJRI NOVIANDRI                                    52415448
                        FARADILLAH JAUHARAH ZULKA         52415472
                      MOCHAMMAD FARREL WIRAPUTRA    57415485
                        MUHAMMAD TAUFIQ FIRMANSYAH     54415807
                        NOVIAN ADIPUTRA                                   55415131



TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA









1. Hasil pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    Jawab :
    A. Langsung
          Hipotesis 1 = P         à Q
                            ganjil² = ganjil
          Hipotesis 2 = ganjil²
                         = (2r + 1)²
                         = 4r² + 4r + 1
                         = 2(2r² + 2r ) + 1
                         = 2k + 1
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    B. Kontradiksi
          Hipotesis 1 = P           à Q
                            ganjil²   = ganjil
          Hipotesis 2 = ganjil²  à  genap
                         = ganjil²
                         = (2r + 1)²
                         = 4r² + 4r + 1
                         = 2(2r² + 2r ) + 1
                         = 2k + 1
          Jadi, hipotesis 2 salah.
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    C. Kontraposisi
          Hipotesis 1 = P          à Q
                            ganjil²  = ganjil
          Hipotesis 2 = ~Q       à ~P
                         = genap  = genap²
                         = 2n             = (2n)²
                         = 2n        = 4n²
                         = 2n        = 2(2n²)
                         = 2n             = 2k
          Kesimpulan : Q
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
2. Hasil pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    Jawab :
    A. Langsung
          Hipotesis 1 =         P                           à Q
                            (a ganjil + b ganjil)² = genap
          Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)²
                         = (2r + 1 + 2s + 1)²
                         = (2r + 2s + 2)²
                         = 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
                         = 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
                         = 2k
      Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    B. Kontradiksi
          Hipotesis 1 =         P                            à Q
                            (a ganjil + b ganjil)²  = genap
          Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)² à ganjil
                         = (a ganjil + b ganjil)²
                         = (2r + 1 + 2s + 1)²
                         = (2r + 2s + 2)²
                         = 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
                         = 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
                         = 2k
          Jadi, hipotesis 2 salah.
      Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    C. Kontraposisi
          Hipotesis 1 =         P                           à Q
                            (a ganjil + b ganjil)² = genap
          Hipotesis 2 = ~Q       à ~P
                         = ganjil = (a genap + b genap)²
                         = 2n + 1= (2r + 2s)²
                         = 2n + 1= 4r² + 4s² + 4rs + 4sr
                         = 2n + 1= 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr)
                         = 2n + 1= 2k
          Kesimpulan : Q
Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil tidak dapat dibuktikan dengan    metode kontraposisi.
3.Jika diketahui n adalah ganjil, maka n2  adalah ?

Jawab :

Diketahui n adalah ganjil, artinya terdapat suatu bilangan bulat k sehingga
n = 2k + 1. Akan ditunjukkan bahwa n2 ganjil.
n2 = (2k + 1)2
     = 4k2 + 4k + 1
     = 2(2k2 + 2k) +1.
Perhatikan bahwa n2 = 2(2k2 + 2k) +1.Karena k adalah bilangan bulat, maka (2k2 + 2k) juga pasti bilangan bulat, sehingga n2 adalah ganjil.


4.Sebutkan metode metode dalam pembuktian langsung dan tidak langsung?

Jawab:

A. Metode Kontraposisi.
B. Metode Kontradiksi.
C. Metode Langsung.



5.M dan M adalah bil. genap maka M+N = genap?

Jawab:

·         Langsung
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
          Hipotesis 2
Mgenap + Ngenap
= 2m + 2n
= 2(m + n)
= 2k
          Kesimpulan
                   Hasil tambah bil. M dan N adalah genap
·         Kontradiksi
          Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
          Hipotesis 2
                   ~(P => Q)
                   Mgenap  + Ngenap = ganjil
          Kesimpulan
                   Hipotesis kedua salah , jumlah bil. M genap + N genap adalah genap
·         Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap

          Hipotesis 2
                   ~Q => ~P
                   Mganjil + Nganjil = ganjil
                   = 2n + 1  = 2m + 1 + 2m + 1
                   = 2n + 1 =  4m + 2
                             = 2(m + 1)
                             = 2X
6.X adalah bil. ganjil , maka X2 juga bil. ganjil
Jawab:
·         Langsung
Hipotesis 1
                   P => Q
                   (2a + 1) 2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   (2a + 1) (2a + 1)
                   =4a2 + 2a + 2a + 1
                   =4a2 + 4a + 1
                   =2(2a2 + 2a) +1
                   =2k + 1
·         Kontradiksi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   ~(P =>Q)
                   (2a + 1)2 = genap
          Kesimpulan
                   Hipotesis kedua salah , X2 adalah ganjil
·         Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   ~Q =>~P
                   =genap = (2a – 1) (2a – 1)
                   = 2n = 4a2 – 2a – 2a + 1
                   = 2n = 4a2 – 4a + 1
                   = 2n = 2(2a2 – 2a) + 1
                   = 2n = 2k + 1
          Kesimpulan
                   X2 adalah bil. Ganjil
7. 2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2n = n(n+1)
  Untuk bilangan asli.

  →Basis Induksi
     n = 1 → 1(1+1) = 2

  → Langkah Induksi
     - n = k       → k = k(k+1)
     - k = k + 1 → k + 1 = k+1(k+1+1)
                                     = k+1(k+2)
                                     = k²+2k+ k +2
                                     = k²+3k+2

  → 2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2k + 2(k+1)
     = k(k+1)+2(k+1)
     = k²+k+2k+2
     = k²+3k+2 à Terbukti Benar.

8. 1 + 2 + 3 + ... + n= ½ n(n+1)

  Untuk bilangan asli.

  → Basis Induksi
     n = 1 → ½.1(1+1) = 1

  → Langkah Induksi
     - n = k → k = ½ k(k+1)
     - k = k + 1 → k + 1 = ½ k+1(k+1+1)
                                     = ½ k+1(k+2)
                                     = ½ (k²+2k+k+2)
                                     = ½ k²+3/2 k+1    
                                     = k²+3k+2                          
  → 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1)
     = ½ k(k+1)+k+1
     = ½ (k²+k)+k+1
     = ½ k²+½ k+k+1
     = ½ k²+3/2 k+1                                
     = k²+3k+2 à Terbukti Benar.

9.Hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil

Jawab:

               Langsung

Ø  Hipotesis 1  =  p → q
                             a ganjil    x   b ganjil       = ganjil

Ø  Hipotesis 2  =  a ganjil   x   b ganjil
                           = 2n + 1    x   2n + 1
                           = (2r + 1)   x   (2s + 1)
                           = 4rs + 2r + 2s + 1
                           = 2(2rs + r + s) + 1
                           = 2 k + 1
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil

Kontradiksi

Ø   Hipotesis 1 =  p  →  q
                               a  x  b ganjil  = ganjil
Ø  Hipotesis 2  =  a  ganjil x  b ganjil   = genap
                              Jadi hipotesis 2 salah
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil


Kontraposisi

Ø  Hipotesis1   = p → q
                                a ganjil  x  b ganjil     = ganjil

Ø   Hipotesis2  =  ~q  → ~p
                              Genap  =   a genap   x   b genap
                                2n       =  2n  x  2n
                                2n       =  4n²
                                2n       = 2(2n²)
                                2n       = 2k
Kesimpulan   =  q
Maka hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil


10.Untuk bilangan bulat,buktikan jumlah 2 bilangan genap adalah genap

ü  Genap  = 0,2,4,6,8,...
                 1.2,2.2,3.2,4.2...2n
                 2n
ü  Ganjil  = 1,3,5,7,9
            = 2.1+1,2.2+1,2.3+1,...
            = 2n+1

Jawab:

Langsung

Ø  Hipotesis1   =  p  → q
                             a genap  +  b genap  =  genap

Ø  Hipotesis2   = a genap  +  b genap
                             = 2r    +   2s
                             = 2 (r +s)
                                      ↓
                                       k
                             = 2k
Maka kesimpulan jumlah 2 bilangan genap adalah genap
                            = 2r  +  2r
                            = 4r
                            = 2(2r)
                            = 2k



Kontradiksi

Ø   Hipotesis1  =  p  → q
                                 a  +  b genap  =  genap
Ø  Hipotesis2   =   a genap  +  b genap  =  ganjil
                             Jadi hipotesis 2 salah

Kesimpulan = jumlah 2 bilangan genap = genap
 

Kontraposisi

Ø  Hipotesis1   = p   →  q
                               a  +  b genap  =  genap

Ø  Hipotesis2   = ~q → ~p
                           Ganjil  =  a ganjil  +  b ganjil
2n+1 = 2r+1 + 2r+1
2n+1 = 2r + 2r + 1 + 1
2n+1 = 4r  +  2
          = 2(2r+1)
          =2k

 =2r+1+2s+1
=2r+2s+2
=2(r+s+1)
=2k


Deretan Prestasi Mahasiswa Gunadarma di Bulan Oktober 2016


  • Mahasiswa Psikologi Gunadarma Launching Novel
Prestasi mahasiswa Gunadarma selama bulan Oktober ditutup oleh acara launching sebuah novel bertema cinta karya mahasiswa Gunadarma asal Palembang, Aristha J. Kusuma. Sebelumnya, mahasiswa asal Fakultas Psikologi ini sempat membuat buku tentang pengembangan diri beberapa bulan lalu. Namun, kecintaannya pada dunia tulis-menulis ini membuatnya semakin melebarkan sayap ke genre novel.

Cover novel Cinta di Balik Rasa.

  • Teknik Sipil Gunadarma Berjaya dalam CCUC UI 2016
Civil Cross University Championship adalah sebuah kompetisi antar kampus untuk mahasiswa Teknik Sipil se-Indonesia yang diprakarsai oleh mahasiswa UI. Terdapat tiga mata lomba dalam kompetisi tersebut, diantaranya Futsal, Basket, dan Band.

                                                   Tim Futsal Teknik Sipil Gunadarma.

Teknik Sipil Gunadarma menurunkan kontingennya dalam kategori Futsal dan Basket, perjalanan kedua kontingan dari Gunadarma terbilang mulus hingga akhirnya tim Futsal Teknik Sipil Gunadarma harus menyerah pada ITB dengan skor 4-2 di partai final. Sedangkan tim basket Teknik Sipil Gunadarma harus puas menjadi juara tiga setelah mengalahkan Binus dengan skor 25-21.

                                                   Tim Basket Teknik Sipil Gunadarma.

  • Jawara pada Liga Hockey Mahasiswa se-DKI Jakarta

Tak lama berselang dari kegembiraan pasukan SDG Gunadarma, UKM olahraga Hockey Gunadarma pun tak mau kalah untuk memberikan prestasi bagi Gunadarma. Dalam Liga Hockey Mahasiswa se-DKI Jakarta yang diselenggarakan oleh UNJ, Gunadarma berhasil menjadi juara 2 dalam kompetisi tersebut.

                                                           Tim Hockey Gunadarma.

 Meski UKM olahraga Hockey ini tak sepopuler dan sebesar UKM Futsal, Basket, atau Sepak Bola yang ada Gunadarma, tapi melalui prestasi yang sudah diraihnya ini membuktikan bahwa Gunadarma pun patut diperhitungkan dalam pertandingan-pertandingan Hockey antar mahasiswa se-DKI Jakarta bahkan se-Indonesia.


  • Juara 2 Kompetisi Futsal se-DKI Jakarta

Masih dengan ajang yang sama, yaitu Liga Olahraga Mahasiswa se-DKI Jakarta yang diadakan di Kampus UNJ, kali ini UKM Futsal Gunadarma berhasil menyabet piala juara 2 dalam kompetisi tersebut. Tentu, gelar ini sangat penting sekali untuk memompa motivasi dan mentalitas para pemain, coach berserta staf tim, sebab mereka pun saat ini sedang bertanding pula dalam Liga Futsal Mahasiswa (Lifuma) 2016.

Tim Futsal Gunadarma.

  • Juara pada Busan Choral Festival & Competition 2016

Setelah sebelumnya mahasiswa Gunadarma yang tergabung dalam Tim Garuda di bawah asuhan Dr. Purnawarman Musa berhasil menjadi juara 2 dalam kompetisi rancang satelit berukuran kaleng minuman standar Eropa di Ulaanbaatar, Mongolia, kini giliran unit paduan suara dari Gunadarma yang berhasil meraih juara dalam Busan Choral Festival & Competition 2016 di Busan, Korea Selatan.
             Swara Darmagita Gunadarma turun dalam 2 kategori lomba, yaitu Classical Mixed Song dan Ethnic Song. Dalam dua kategori tersebut, SDG berhasil menyabet juara 1 dan 2, Silver Prize untuk kategori Classical Mixed dan Gold Prize untuk kategori Ethnic.

Unit Paduan Suara Gunadarma di Busan, Korea Selatan.

Sebelum berangkat ke Busan, Korea Selatan, para mahasiswa-mahasiswi yang tergabung ke dalam SDG ini sempat membuat sebuah konser intim untuk lebih memperkenalkan SDG kepada mahasiswa Gunadarma, selain itu konser tersebut pun adalah salah satu cara mereka untuk mengumpulkan perbekalan untuk pergi ke Busan.



Itulah rangkaian prestasi yang ditorehkan oleh mahasiswa Gunadarma diberbagai ajang, diberbagai kelas, dan diberbagai kateogori. Semoga prestasi-prestasi mereka ini mampu menstimulus kalian untuk lebih memacu diri dan melampaui batas kemampuan yang ada.









Minggu, 06 November 2016

FLOWCHART & PROGRAM LOGIN

Tugas Vclass Algoritma Pemrograman 3

Nama     : Diana Masrita
NPM      : 51415857
Kelas      : 2IA14

"Buatlah algoritma dan program (bahasa C) yang meniru mekanisme pembacaan kata sandi (password) dari keyboard. Kata sandi disimpan didalam sebuah konstanta. Apabila kata sandi yang dibaca salah, maka pembacaan kata sandi boleh diulang maksimum 3 kali."

Sebelum membuat programnya,terlebih dahulu membuat flowcartntya.
flowchatnya adalah sebagai berikut:




Setelah membuat flowchartnya barulah membuat programnya.
Programnya adalah sebagai berikut:

#include <stdio.h>
#include <string.h>

int main(){
    //deklarasi variabel
    char uname[5], pass[8];
    int ulang = 0;

    for(int i=0; i<3; i++){
        printf("------------- LOGIN ---------------\n");
        printf("\nusername:");
        scanf("%s", &uname);
        printf("\npassword:");
        scanf("%s", &pass);

        if ((strcmp(uname,"admin")==0)&&(strcmp(pass,"admin123")==0)) {
            break;
        } else {
            printf("password atau username salah\n");
            ulang = ulang + 1;
        }
    }

    if(ulang<3){
        printf("anda berhasil login.");
    } else {
        printf("anda tidak dapat login kembali");
    }
    printf("\n-----------------------------------");

}



Pada program diatas, digunakan perulangan for untuk membatasi bahwa user hanya dapat mengalami kegagalan login sebanyak 3x. jika lebih dari 3x maka program akan berhenti. sebelumnya , username dan password yang digunakan adalah "admin" dan "admin123". jika user memasukkan username dan password yang sesuai ataupun user tidak mencapai 3x gagal maka user berhasil login.

Selasa, 25 Oktober 2016

Dampak New Media Terhadap Anak-anak

Dampak New Media Terhadap Anak-anak




Pengaruh media terhadap anak makin besar, teknologi semakin canggih dan jumlahnya semakin tinggi. Padahal orangtua tidak punya waktu yang cukup untuk memperhatikan, mendampingi dan mengawasi anak. Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV, bermain playstation, menonton video/DVD/VCD daripada melakukan hal lainnya. 

Pola anak dalam mengkonsumsi media memang dapat mempengaruhi anak. Saat ini, tampaknya sulit memisahkan anak-anak dari media. Bayangkan anak sehari-hari menggunakan TV, menonton VCD/DVD, bermain video game, menggunakan internet, membaca komik, memakai handphone dan sebagainya. Anak-anak masa kini adalah anak-anak yang sejak lahir telah terbiasa dengan kehadiran media tersebut diatas, media tersebut “mengepung” anak. Media telah menjadi bagian sehari-hari dari kehidupan anak. Media menjangkau semua orang dimana-mana.

Media merupakan dua sisi mata uang yang tak terpisahkan satu dengan lainnya. Disatu sisi, media, menampakkan wajah ‘prososial’. Disisi yang lain menampilkan wajahnya yang ‘asosial’. Pada sisi prososial, media melakukan penyebaran informasi melalui media seperti suratkabar, televisi, radio, film, dan internet telah membentuk pengetahuan dan pendapat manusia mengenai berbagai peristiwa atau hal yang menyangkut kehidupan. Pada wajahnya yang positif, media membawa muatan prososial. Misalnya, acara pendidikan dan informasi di TV, buku cerita anak, situs-situs pendidikan di internet, film-film yang menghibur dan sekaligus mendidik, atau videogame yang sehat bagi anak.


Namun, pada saat media menampilkan sisi negatifnya, media menjadi destruktif. Media menampilkan muatan yang tidak baik dikonsumsi, terutama anak-anak seperti misalnya menampilkan sisi kekerasan, situs porno, komik porno, film atau game kekerasan. Media dikatakan membawa muatan anti-sosial.


Bagi anak-anak, kegiatan menonton televisi bisa jadi merupakan keharusan. Bahkan, ada anak-anak yang menghabiskan sebagian besar waktunya di depan televisi. Dengan begitu, iklan, tayangan dan tampilan pada mediapun bisa menjadi salah satu model bagi bayi dan anak-anak. Dari waktu ke waktu, banyak sekali kasus mengenai dampak media terutama siaran televisi di Indonesia, misalnya “kasus Smackdown”. Kasus lain adalah keluhan seorang ibu karena anaknya yang berusia 3.5 tahun, bicaranya cadel dan tergagap-gagap. Ternyata anak tersebut meniru karakter dalam sinetron “Si Yoyo”. Sinetron tersebut menampilkan sosok pemuda lugu, yang memiliki perilaku dan pola pikir seperti anak kecil. Terbukti bahwa sinetron tersbut telah menjadi “sihir” bagi anak-anak, sehingga banyak yang meniru karakter si Yoyo.
Media menjangkau semua orang dimana-mana. Yang menjadi pertanyaan adalah : seperti apa sesungguhnya media yang digunakan anak-anak kita dan potensial untuk mempengaruhi ? Jawabannya : Mengkhawatirkan !!!!!


Media massa, terutama televisi, merupakan sarana yang sangat efektif untuk mentransfer nilai dan pesan yang dapat mempengaruhi khalayak secara luas. Bahkan televisi dapat membuat orang kecanduan. Kini, media audio visual ini telah menjadi narkotika sosial yang paling efisien dan paling bisa diterima.  Interaksi masyarakat, terutama anak, terhadap televisi, sangat tinggi. Idealnya seorang anak hanya menonton tayangan televisi sebanyak dua jam sehari. Data pola menonton televisi pada anak-anak menunjukkan bahwa jumlah jam menonton anak-anak melampaui batas jam menonton ideal.  Angka 35 jam per minggu, berarti sama dengan 1820 jam per tahun, padahal jam belajar anak sekolah dasar menurut United Nations Education and Culture Organization (UNESCO) tidak melebihi 1000 jam per tahun.  Jika melihat perbandingan jumlah jam menonton televisi dengan jumlah jam belajar di sekolah, maka dikuatirkan proses pembentukan pola pikir, karakter, dan perilaku anak justru terbentuk melalui tayangan televisi.


Penelitian Yayasan Pengembangan Media Anak (YPMA) tahun 2006 jumlah menonton TV pada anak-anak SD berkisar antara 30-35 jam seminggu (sekitar 4.5 jam sehari). Belum lagi, angka ini masih ditambah sekitar 10 jam untuk bermain video game. Ini adalah jumlah waktu yang terlalu besar untuk hiburan yang kurang sehat bagi anak. Padahal, batas maksimal yang diperbolehkan ahli adalah anak menonton TV  atau permainan media lainnya seperti play station, komputer dan lain-lain maksimal 2 jam sehari. Data menunjukkan bahwa waktu menonton TV anak-anak saat libur akhir pekan telah lama sekitra 3 jam dibandingkan waktu menonton TV di hari biasa. TV memang menayangkan lebih banyak acara anak di hari libur dibandingkan hari lainnya.
Siapa yang paling gampang terpengaruh media ? Jawabannya : dua kelompok yaitu anak dan remaja. Ada tiga hal yang menjadi penyebab utama  :
1.       Anak dan remaja biasanya belum kritis
2.       Anak dan remaja umumnya senang meng-imitasi apa yang dilihat atau didengar
3.       Pengaruh teman sebaya.



Media Apa Yang Dekat Dengan Anak ? 

1. Televisi













Televisi atau TV adalah medium yang paling banyak digunakan sehari-hari oleh kebanyakan orang. Demikian pentingnya TV dalam banyak rumah. Pesawat TV umumnya diletakkan dalam jantung rumah tangga, yakni ruang keluarga. Di antara berbagai media massa, TV dianggap paling berpengaruh. Namun sayang aktivitas TV memangkas waktu interaksi manusia dewasa ini, misalnya interaksi dalam keluarga, menimbulkan dampak negatif berupa peniruan dan penanaman nilai pada anak-anak dan remaja, berkontribusi pada gaya hidup yang tidak sehat, menimbulkan sifat konsumtif, dan sebagainya. Fungsi siaran TV sebagai hiburan jauh lebih menonjol dibanding fungsi yang seharusnya bisa diperankan berupa informasi dan edukasi.

Apa masalahnya dengan menonton TV pada anak ? Banyak anak menonton TV bukan hanya tayangan anak. Anak menonton segala acara, termasuk tayangan kehidupan orang dewasa. Masalahnya, jika anak menonton acara anak pun, belum tentu anak akan bebas dari virus buruk TV. Banuak acara TV bertema kekerasan dan mistik. Aksi kekerasan semacam membunuh, menembak, memukul, menampar, menendang, dan melukai sangat banyak tampil dalam acara anak-anak, baik animasi maupun sinetron. Ini belum ditambah dengan kekerasan verbal dan kata-kata kasar.


2. Video Game













Tidak semua game itu sehat karena semakin lama makin banyak game yang mengandung kekerasan. Misalnya seperti : Mortal Combat, Tomb Rider, Resident Evil, Street Fighter, dan lain-lain. Video game ini merupakan game yang diperuntukkan bagi orang dewasa, tetapi menjadi permainan populer di kalangan anak –anak. Video semacam ini menyajikan darah dan kekejaman secara ekspresif dan menu utama. Belakangan, game kekerasan juga banyak yang mengandung muatan seks.

Video game (baik yang muatannya sehat) dapat juga membawa dampak buruk karena permainan ini sangat berpotensi mengucilkan anak-anak dari lingkungan sosialnya. Permaianan elektronik ini sangat menghambat anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Mereka hanya bermain sendirian, interaksi dilakukan hanya dengan tokoh-tokoh maya yang padaa tingkat tertentu dapat mereka kendalikan dan mereka prediksi perilakunya.

Dengan demikian permainan elektronik ini menutup peluang anak untuk berlatih menghadapi orang-orang lain dalam kehidupan sebenarnya. Permainan ini berpotensi menghambat proses sosialisasi anak-anak. Permainan ini juga dapat membuat anak kecanduan.

Riset dari Yayasan Pengembangan Anak (YPMA) tahun 2008, menunjukkan bahwa anak bermain game rata-rata 1 jam sehari dan 3.5 jam sehari pada hari libur. Permainan ini juga bisa dilakukan dengan komputer, TV atau Handphone (hp). Jika mereka tidak punya permainan game sendiri, mereka dapat dengan mudahnya pergi ke rental game yang harganya cukup terjangkau dan tersebar dimana-mana. Di tempat-tempat seperti ini tidak ada pembatasan usia pemain yang datang dan jenis game yang hendak dimainkan.


3. Internet












Internet menjadi media yang makin populer dan dekat dengan kehidupan manusia modern sekarang ini, tak terkecuali anak dan remaja. Nilai guna dan sisi positif internet adalah meningkatkan pengetahuan, meningkatkan ketrampilan membaca, sebagai alat komunikasi, membantu untuk penelitian, sebagai alat hiburan dan membentuk jaringan. Adapaun nilai destruktif atau sisi negatif internet yang paling banyak disebut adalah pornografi. Anak menjadi korban pornografi di internet dengan dua cara : sebagai konsumen dan sebagai komoditas. Anak sebagai komoditas internet dipakai oleh kaum pedofilia untuk meng”akses’ anak.

Saat ini, situs yang paling populer adalah situs jaringan pertemanan, facebook. Selain itu anak jugas mengenal situs twitter, plurk dan sebagainya. Selain menggunakan internet untuk berkomunikasi, anak juga menggunakannya untuk bermain game on-line atau untuk mengerjakan tugas sekolah.


4. Handphone











Anak-anak banyak menggunakan ponsel. Media yang satu ini punya kemampuan yang banyak sekali, bukan sekedar untuk menelpon atau sms, dan lain-lain. Hp juga dapat dipakai untuk mengakses internet. Survei YPMA tahun 2006 menunjukkan bahwa anak umumnya menggunakan HP untuk meng-SMS, menelpon teman, memotret, bermain game dan bertukar gambar melalui MMS. Hanya sebagian kecil, anak yang menggunakan HP untuk menelpon orangtua mereka.


5. Film VCD/DVD










Anak-anak mudah mendapatkan film VCD/DVD di pasaran. Selain itu, harganya murah. Rental film VCD/DVD bertebaran dimana-mana. Masalahnya adalah, film yang beredar banyak sekali yang tidak sehat dikonsumsi anak, karena mengandung seks dan kekerasan. Tambahan pula, orangtua banyak sekali yang tidak mengontrol konsumsi film untuk anaknya.

Kadang, menonton VCD/DVD di rumah dilakukan secara berkelompok. Potensi anak untuk menonton film-film dewasa yang belum pantas ditontonya pun menjadi besar apalagi karena tiadanya kontrol, pengawasan atau seleksi film oleh orangtua.


6. Komik

 Salah satu yang banyak dikeluhkan pada masa kini adalah rendahnya minat baca anak. Kalau toh suka membaca, yang disukai anak adalah membaca komik. Dari anak sampai remaja suka komik. Kebanyakan yang disukai adalah komik Jepang. Jenis komik ini banyak berisi muatan kekerasan dan banyak mengandung seks.

Sebenarnya banyak di antara komik Jepang tersebut yang bukan diperuntukkan untuk anak, tetapi untuk remaja bahkan dewasa (karena banyak unsur seks yang ditampilkannya). Tetapi karena tampilannya komik, anak-anakpun banyak yang mengkonsumsinya. Apalagi orangtua juga seringkali tidak mengontrol atau menyeleksi komik yang dibaca anak. Banyak orang, mengira karena bentuknya komik maka itu adalah bacaaan anak.


Apakah Media Berpengaruh ? 


Dapat dikatakan, pada saat ini anak-anak “terkepung” media. Banyak judul komik yang populer memiliki versi TV dan game. Kemudian timbul pula merchandise-nya   (kartu, boneka, pin, poster, stiker, kaus, tas, tempat pensil, dll) Misalnya Crayon Sinchan, Tom & Jerry atau Naruto. Padahal kita tahu, banyak dari muatan itu negatif, mengandung daya destruktif atau tidak sehat bagi anak.
Apakah media memang dapat mempengaruhi anak ? Pengaruh media terhadap khalayak bisa di tingkat kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan dan perilaku (behaviour).Media adalah salah satu agen sosialisasi. Sosialisasi adalah proses penyampaian (transmisi) nilai. Pada proses ini individu mengadopsi nila dan perilaku dari berbagai sumber (yang disebut sebagai “agen sosialisasi”). Media adalah salah satu agen sosialisasi, disamping sekolah, orangtua, saudara kandung dan teman. Teori yang paling populer yang menjalaskan bahwa pada anak-anak terjadi pembelajaran setelah melihat contoh (observational learning). Melalui agen-agen sosialisasi ini, anak menerima informasi dan belajar tentang sikap dan perilaku, baik melalui instruksi formal (misalnya : orangtua menyatakan apa yang harus dikerjakan atau apa yang boleh dan tidak boleh, dsb), pengalaman langsung atau melalui observasi terhadap tindakan orang lain. Observational learning dapat dijelaskan melalui social learning (belajar sosial). Teori ini menyatakan, belajar terjadi karena peniruan (limitation). Kemampuan meniru respons orang lain, adalah penyebab utama belajar. Contoh-contoh social learning : orang belajar bagaimana memakai mode pakaiana, bagaimana berkencan, bagaimana sebaiknya bersikap sebagai pria atau wanita, dan tentu saja orang belajar perilaku-perilaku seksual dan agresi baru dari film atau acara di TV, game atau internet. Orang dapat memperoleh pola-pola perilaku baru melalui pengamatan terhadap orang-orang lain. Model yang ditiru tidak harus berupa bentuk hidup. Penyajian simbolik atau piktorial (acara TV, game, atau internet misalnya) juga berfungsi sebagai sumber peniruan.

Dalam hal ini, anak adalah seperti kertas putih (atau mesin photocopy) yang haus belajar. Ia siap diisi oleh apa saja dan akan menjiplak apa saja yang masuk ke dalam benaknya. Anak akan menyerap tawaran dari medai, karena ia belum memiliki kemampuan untuk menentukan pilihan bagi dirinya sendiri. Itulah sebabnyha, anak disebut sebagai “khalayak yang rentan”. Pertama, karena anak cendrung tidak kritis. Kedua, anak memiliki kecendrungan tinggi untuk mencoba dan mengimitasi. Ketiga, anak cenderung loyal pada sesuatu yang telah disukainya.  Apalagi, anak juga kerap tidak mampu membedakan antara fantasi dan realita. Karena itu, jika misalnya ia kerap melihat adegan kekerasan di TV atau game maka ia akan menyangka kekerasan itu nyata dan ketiak ia berada pada situasi yang mirip dengan apa yang dilihatnya di media, ia akan mempraktekkan kekerasan yang dilihatnya di acara TV atau game itu.Media menjadi agen sosialisasi yang penting, karena anak-anak kita makin terbiasa dengan media sejak usia yang masih dini. Anak-anak kita besar dengan media. Media laksana babysitter bagi mereka. Sialnya, kualitas babysitter ini kebanyakan buruk. Media mengenalkan anak-anak pada kehidupan dewasa. Itulah yang membuat anak-anak tercerabut dari masa kanak-kanak yang seharusnya. Anak-anak sejak kecil sudah mengenal banyak hal dari aspek kehidupan orang dewasa, sehingga ia terperangkap dalam kedewasaan baik secara fisik, psikologis, ataupun sosial. Padahal anak-anak belum siap untuk itu.
Dari media tertentu, lihatlah film kartun anak-anak. Banyak yang isinya terkait dengan hubungan pria-wanita dan seks. Misalnya : Popeye dan Crayon Sinchan.Kemudian iklan TV. Mari kita lihat iklan Irex, Rapet Wangi atau On-Clinic. Semuanya menjual seks, padahal iklan-iklan itu bisa saja ditayangkan pada jam tayang keluarga. Atau, lihatlah tabloid-tabloid porno yang dijajarkan di pinggir jalan. Anak-anak setiap saat dapat melihatnya. Mereka sejal kecil sudah melihat gambar perempuan dewasa nyaris telanjang. Dan itu seks, ada pula sinetron, telenovela atau film layar lebar yang menampilakn hubungan pria-wanita atau seks secara eksplisit. Sekaligus, dari kisah-kisahnya mereka menangkap tentang penyelewengan, perceraian, dan kirisis hubungan pria-wanita lainnya. Ada pula videoklip yang menjual seks. Ada perempuan-perempuan nyaris telanjang yang menari bergoyang sensual. Belum lagi, syar yang dinyanyikan kadangkala mengandung muatan seks pula. Anak-anak juga mengenal seks, melalui gambar atau video di internet atau videogame.
Kemudian, mereka juga belajar kekerasan dari media melalui film kartun, film dewasa, sinetron, dan game. Dari sini kadang-kadang anak belajar bahwa kekerasan adalah jalan keluar untuk menyelesaikan masalah. Mereka juga mengenal horor sedari mereka sangat kecil. Kemungkinan karena di rumah para orang dewasa menonton acara misteri di TV atau film yang menampilkan mak lampir, kuntilanak, tuyul, dsb. Sekaligus, dengan menonton acara-acara demikian, anak-anak berkenalan dengan dunia klenik. Daftar ini akan bertambah panjang jika kita juga berbicara tentang profanity, kata-kata vulgar, kasar dan tidak sopan yang sering jadi langgam bicara para tokoh yang tampil di sinetron atau film.

Jadi, Apa yang Harus Kita Lakukan ? 

Lalu bagaimana ? Apakah kita harus menghindarkan diri anak-anak dari media ? Tidak perlu !!!, karena  :
 (1) pengaruh media seperti dua sisi mata uang dalam satu koin
 (2) kita sukar sekali mengisolasi dri dari media
 (3) ada sisi media yang baik dan ada sisi media yang buruk.  Kita tetap dapat mengkonsumsi media, hanya harus disadari bahwa perilaku tersebut sebaiknya dilengkapi dengan suatu ketrampilan atau kemampuan mendasar. Kemampuan itu adalah yang disebut dengan Melek Media (Media Literacy).

Pada intinya, melek media adalah kemampuan-kemampuan atau semacam daya kritis untuk mengakses, memilih dan memilah (seleksi) media, dan menggunakannya sesuai dengan kebutuhan. Melek media membuat orang menggunakan media secara sadar. Orang yang melek media tidak akan bersikap pasif secara sadar. Kemampuan ini terentang dari mulai timbulnya kesadaran dalam menggunakan media hingga sedikit banyak kita mengetahui bagaimana mengoperasikan media dan bagaimana media diproduksi.

Secara rinci, kemampuan melek media antara lain :
  • Kita sadar dalam menggunakan media
  • Kita tahu apa guna kita mengkonsumsi media
  • Kita kritis terhadap isi media
  • Kita dapat menyeleksi jenis dan isi media yang dikonsumsi, sesuai dengan usia dan kebutuhannya
  • Kita dapat mengatur kapan waktu mengonsumsi media dan membatasi jumlah jamnya.
  • Kita mengetahui apa dampak media
  • Kita mampu mengoperasikan media
  • Kita tahu bagaimana memproduksi media

Mengingat kondisi perkembangan media yang ada sekarang dan bagaimana pola konsumsi media anak, maka kemampuan melek media adalah sesuatu yang harus dimiliki oleh guru dan orangtua. Dalam hal inilah, maka sekolah harus memberi perhatian pada apa yang disebut sebagai PENDIDIKAN LITERASI MEDIA.

Di sejumlah negara maju,pendidikan media yang mengajarkan agar sesorang menjadi melek media sudah diajarkan di bangku sekolah (misalnya di Inggris, Canada dan Australia). Di Indonesia, gagasan ini mulai diperkenalkan walau masih dalam lingkup sangat terbatas.  Salah satu yang berusaha memperkenalkan pendidikan literasi media adalah Yayasan Pengembangan Media Anak (YPMA). Sejauh ini upaya yang dilakukan adalah dalam bentuk pengembangan kurikulum, pelatihan guru, dan sosialisasi ketrampilan melek media kepada orantua dan anaknya.

Upaya ini memang baru dan skala masih terbatas. Tetapi dengan dukungan berbagai pihak, termasuk pihak sekolah yang akan menjadi ujung tombak pelaksanaan kegiatan ini, ketrampilan melek media dapat diberikan kepada anak. Tujuannya tentu saja agar anak menjadi melek media, suatu bekal yang diperlukan agar ia dapat menjadi konsumen media yang bijak yang dapat membawa kemashalatan bagi dirinya dan masyarakat.

Gambaran yang ditulis banyak dari tulisan ini menyebutkan bahwa media yang mengepung anak kondisinya mengkhawatirkan, dalam arti muatannya banyak yang tidak sehat dan tidak aman bagi anak. Kalau dimisalkan media dengan isi yang tidak mendidik adalah sejenis virus, maka melek media dapat diibaratkan antivirus untuk menangkap pengaruh buruk dari virus tersebut.


Sabtu, 15 Oktober 2016

Program Kalkulator Sederhana


                
 Kelas 2IA14 
Anggota kelompok :

DIANA MASRITA (51415857)
ELA SOFIA HADIATY (52415163)
NADIA SAFARAH (54415922)
RAHMA DEA LESTARI (55415551)



Program Sederhana C
Kalkulator Sederhana
(Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dan Pembagian)


Ini merupakan tugas kelompok pertama Algoritma & Pemrograman kami dengan menggunakan bahasa C, pada pemrograman pertama ini kami ditugaskan untuk membuat program sederhana yaitu membuat program kalkulator ,kami membuat kalkulator dengan fitur penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sebelum membuat kodingannya pertama kali kami membuat flowchart sebagai dasar sebelum membuat kodingan.

Flowchartnya adalah sebagai berikut:




Setelah membuat flowchart barulah kita membuat kondingan kalkulatornya, kodingannya adalah sebagai berikut:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>

int main()
{
    char menu_operasi;
    int x,y;
    int total;


printf("\t\t\tKalkulator Sederhana\n");
printf("\t\t\t-------------------- \n");

while(1)
{
    printf("\nMenu Pilihan : \n\n");
    printf("[1] Penjumlahan\n[2] Pengurangan\n[3] Perkalian\n[4] Pembagian\n[0] Keluar\n");
    printf("\nMasukkan angka sesuai menu pilihan anda : ");
    scanf("%c",&menu_operasi);

if(menu_operasi=='0')
{
break;
}

if(menu_operasi=='1' || menu_operasi=='2' || menu_operasi=='3' || menu_operasi=='4')
{

printf("\nMasukkan Bilangan Pertama : ");
scanf("%d",&x);

printf("Masukkan Bilangan Kedua   : ");
scanf("%d",&y);
}

if(menu_operasi=='1')
{
total=x+y;
printf("\nHasil penjumlahan %d + %d = %d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='2')
{
total=x-y;
printf("\nHasil pengurangan %d – %d = %d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='3')
{
total=x*y;
printf("\nHasil perkalian %d * %d = %d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='4')
{
total=x/y;
printf("\nHasil bagi %d / %d = %d", x,y,total);
break;
}
}
printf("\n\nTERIMA KASIH \n");
printf("============ \n");
getch ();
}


Output dari program tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Output program untuk memilih pilihan menu penjumlahan,pengurangan,perkalian,dan pembagian.                                                                                                                                                                  
            
                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
  2. Output program ketika memilih perintah penjumlahan 


     3. Output ketika memilih perintah pengurangan



     4. Output ketika memilih perintah perkalian



     5. Output ketika memilih perintah pembagian



















Senin, 10 Oktober 2016

Internet Of Things



Internet Of Things




Hasil gambar untuk gambar internet of thing
                                    

Apa sih Internet of Things (IoT) itu?
Internet of Things adalah konsep dasar yang menghubungkan perangkat apapun satu sama lain. Termasuk kulkas, TV, mesin cuci, lampu, smartphone, mobil dan masih banyak lagi. Selain peralatan sehari-hari, IoT juga bisa menghubungkan berbagai komponen mesin seperti mesin jet pesawat terbang, bor pertambangan minyak dan lain-lain.
Pada dasarnya, jika kita memiliki peralatan yang mempunyai saklar on dan off, peralatan tersebut mempunyai kesempatan yang besar untuk digunakan dalam ranah IoT. “A Things” pada Internet of Things dapat juga didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine (M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakkan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem cerdas atau “smart”. Sebagai contoh yaitu smart kabel, smart meter, smart grid sensor.



Cara Kerja Internet of Things 





yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.


Fungsi Internet of Things


      Hasil gambar untuk gambar internet of thing
Dengan prinsip tujuan utama dari IoT sebagai sarana yang memudahkan untuk pengawasan dan pengendalian barang fisik maka konsep IoT ini sangat memungkinkan untuk digunakan hampir pada seluruh kegiatan sehari-hari, mulai dari penggunaan perorangan, perkantoran, rumah sakit, pariwisat, industri, transportasi, konserverasi hewan, pertanian dan peternakan, sampai ke pemerintahan.

Dalam tujuan tersebut, IoT memiliki peran penting dalam pengendalian pemakaian listrik, sehingga pemakaian listrik dapat lebih hemat sesuai kebutuhan mulai dari tingkat pemakaian pribadi sampai ke industri. Tentunya selain untuk tujuan penghematan IoT juga dapat dipakai sebagai sarana kemajuan usaha, dengan sistem monitoring maka kebutuhan usaha dapat lebih terukur.

IoT juga sangat berguna dalam otomatisasi seluruh perangkat yang terhubung ke internet dimana konfigurasi otomatisasi tersebut dapat di sesuaikan dengan mudah tanpa harus datang ke lokasi perangkat tersebut. Baik untuk alasan keamanan untuk wilayah yang tidak mungkin dimasuki manusia, maupun untuk alasan jangkauan terhadap perangkat yang akan di kendalikan tersebut.

Manfaat dari Internet Of Things


Hasil gambar untuk gambar internet of thing

1. IoT membantu anda untuk tepat dalam memulai aktivitas .

Sebagian besar dari kita bangun dengan bantuan alarm, Iot menggabungkan Jam alarm pintar, sebagai salah satu contoh pemanfaatan IoT, jam alarm pintar ini akan mentrek rutin Anda untuk meningkatkan bagaimana Anda tidur dan bagaimana Anda bangun. Dengan alarm seperti ini, bangun pagi anda menjadi pengalaman yang menyenangkan setelah tidur malam lebih nyenyak.

2. Pada Saat Bekerja IoT membantu anda menyelesaikan pekerjaan anda.

Banyak tempat kerja sudah ultra-connected, dengan karyawan yang beroperasi terutama melalui layar, berkomunikasi dengan pesan layanan seperti email dan sistem operasi berbasis cloud. IOT di tempat kerja bisa sesederhana menerapkan smart thermostats seperti Nest untuk mengontrol suhu, atau sistem smart lighting yang kompleks untuk melacak pola karyawan dalam menginformasikan ruang dan penggunaan energi.

Untuk pekerja individu, sensor akan membantu dalam melakukan pelacak lokasi, gerakan dan to-dos dapat mengatur data individu dan mengoptimalkan waktu. Misalnya, perangkat dapat merasakan bahwa Anda terlambat untuk pertemuan dan menjadwal ulang pertemuan tersebut. System ini berarti lebih kearah manajemen perangkat untuk membantu anda memanage dan menciptakan efisiensi waktu dan efektifitas pekerjaan yang lebih sepanjang hari.

Internet of Things akan meningkatkan dan merampingkan rutinitas sehari-hari dan kehidupan. IOT tidak memerlukan beberapa perawatan dan perhatian terhadap masalah keamanan seperti perangkat berbasis internet lainnya. Tingkat dimana setiap individu ingin mengintegrasikan perangkat baru, sensor dan teknologi ke dalam kehidupan mereka adalah keputusan pribadi.




Sumber 

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things
http://www.mobnasesemka.com/internet-of-things/
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2015/05/apa-itu-iot-internet-of-things.pd
http://daily.oktagon.co.id/yuk-kenali-konsep-internet-of-things-dalam-dunia-kesehatan/