Pengertian dan Perkembangan Web Science
A. Pengertian Web Science
Web Science terdiri atas kata “Web” dan kata “Science”, dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan “Web Science”.
Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Berikutnya pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.
Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
B. Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).
Perkembangan website selanjutnya seperti dibawah ini :
Memex, (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang muncul kemudian
Hipertext, hiperteks adalah paradigma interface pengguna untuk menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan dalam waktu sangat singkat.
Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas(file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
Intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Gopher, adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas. Gopher diciptakan oleh Mark McCahill dan timnya di University of Minnesota pada 1991.
C. Arsitektur Web
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.
URL( universal resource locator)
URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.
XML (Extensible Markup Language)
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.
JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.
AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.
· Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
· Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
· Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
· Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :
a. Ubiquity
Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.
b. Identity
Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.
c. Connection
Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection).
D. Web Science dan Metodologi Web Science
Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.
Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.
Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.
Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.
Metodologi Web Science
Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
E. Pengaruh pada Ekonomi maupun Sosial
Pada Ekonomi
Perkembangan web dari awal hingga kini sangat dirasakan manfaatnya yaitu kita dapat memperoleh informasi. Dalam bidang ekonomi web sangat berguna pada divisi marketing atau promosi bahkan sebagai lapak penjualan. Seperti yang kita tahu banyak toko yang sudah membuat websitenya sendiri agar produk yang dijualnya lebih luas lagi pelangannya. Bahkan bila kita tidak memiliki toko tetapi kita ingin menjual hasil karya kita, kita dapat membuat website atau produk-produknya kita dipromosikan pada website seperti tokopedia atau elevania. Sehingga perkembangan internet dan web itu sendiri memberikan dampak yang sangat menguntungkan, karena kita diberi kemudahan untuk melakukan dagang.
Pada Sosial
Pengaruh yang kita rasakan berkat adanya web yang menjual berbagai kebutuhan kita(Online Shop), kita bisa berbelanja dimana saja tanpa harus ke toko dan mengantri di kasir.
Sumber:
http://herlinahan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-web-science.html
http://pujay29.blogspot.co.id/2016/03/Pengantar-Web-Science.html http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-scien
http://funesia.com/blog/2016/03/25/pengertian-web-science-softskill
Kamis, 09 Maret 2017
Minggu, 01 Januari 2017
MACAM-MACAM INDEKS PADA JURNAL
INDEKSASI JURNAL
· Pengertian indeks
Indeks merupakan alat yang digunakan dalam dunia Internet, yang bertujuan untuk mengatur dan memudahkan seseorang atau pengguna internt untuk menemukan konten yang mereka cari. Pada indeks jurnal, beberapa indeks menyediakan daftar judul jurnal, beserta link dan kategorisasi.
· Pengindeks jurnal
Pengindeks jurnal merupakan sebuah sarana atau alat untuk mengindeks setiap jurnal yang di “publish” oleh peneliti atau ilmuan. Beberapa alat pengindeks jurnal ini memiliki persyaratan atau kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah jurnal atau karya ilmiah agar terindeks oleh alat pengindeks tersebut. Contoh pengindeks jurnal yang populer adalah DOAJ (The Directory of Open Access Journal) dan SCOPUS.
· Tipe tipe pengindeks jurnal
Pengindeksan jurnal dibagi menjadi beberapa tipe antara lain :
a. Search Engines
Search Engine adalah alat yang digunakan untuk membantu orang menemukan informasi di internet. Mesin pencari ini mengumpulkan kata kunci dari beberapa halaman web yang ada dan mencocokannya dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna mesin pencari tersebut.
pengindeksan jurnal melalui mesin pencari ini memiliki manfaat seperti memperluas pembaca atas jurnal yang belum memenuhi kriteria pada pengindeksan jurnal yang terkenal karena pengindeks jurnal terkenal memiliki kriteria yang begitu ketat, sehingga penulis jurnal pemula kesulitan untuk menerbitkan jurnal mereka.
b. General Indexes
General Indexes biasanya membatasi diri untuk konten jurnal. Hanya jurnal yang terdaftar yang dikenal, seperti Comercial Ulrich atau Free New Jour. General Indexes Indeks umum juga dapat menjadi tempat yang baik untuk mencari jurnal yang ada dengan pencocokan.
General Indexes lain yang penting adalah direktori Open Access Jurnal (DOAJ). The DOAJ hanya indeks jurnal yang dapat diakses secara bebas, dan mengharuskan mereka untuk mematuhi standar jaminan kualitas tertentu.
c. Quality Assured Indexes
Quality Assured Indexes adalah indeks yang memiliki kriteria kualitas tertentu dan semua jurnal harus memenuhi kriteria tersebut jika jurnal mereka ingin terindeks. Misalnya, untuk terindeks pada Medline jurnal harus menjamin bahwa memenuhi kriteria standar Medline yang meliputi kualitas dari jurnal yang diterbitkan.
Beberapa Jenis indeks ini dapat difokuskan pada disiplin ilmu tertentu, seperti PsycINFO untuk psikologi, sementara yang lain multidisiplin atau berfokus pada beberapa disiplin ilmu. Beberapa menggabungkan informasi dari ratusan jurnal, dan lain-lain hanya dapat mencakup metadata dari beberapa journal.
d. Citation Indexes
Citation Indexes tidak hanya mencakup metadata dari jurnal (judul artikel, abstrak, penulis, dll), tetapi juga melacak kutipan dari artikel. Menggunakan indeks kutipan, Anda dapat melihat berapa kali artikel tertentu telah dikutip (atau direferensikan) oleh artikel lain dalam indeks.
Ada dua kutipan indeks utama: Thomson Reuters Web of Science (WOS) dan Scopus (dari Elsevier). Keduanya adalah produk berlangganan, sehingga meskipun ia bebas untuk diindeks oleh mereka, untuk menggunakan informasi mereka pengguna harus membayar langganan.
e. Regional Indexes
Sesuai dengan namanya, indeks ini berfokus pada jurnal dari daerah tertentu di dunia. Contohnya termasuk Latindex untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, dan Portugal; Redalyc untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, dan Portugal; Scielo untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, Portugal, dan Afrika Selatan; dan Afrika Jurnal Online untuk Afrika. Regional Indexes lainnya dapat ditemukan di situs web INASP JOLs. Selain itu, Organisasi Kesehatan Dunia juga menyediakan indeks regional jurnal kesehatan dari kantor-kantor regionalnya, misalnya Medicus Indeks untuk Mediterania Timur Daerah (IMEMR).
Regional Indexes menyediakan Informasi penting pada penelitian dan publikasi dari negara atau wilayah Yang layak dan berpartisipasi di Regional Indexes. Mereka juga berguna dalam meningkatkan visibilitas dan membangun komunitas ilmiah lokal atau regional.
Berikut merupakan beberapa karya ilmiah yang terdaftar pada google scholar dengan kata kunci pencarian “universitas gunadarma” :
1. Judul : Pembuatan Aplikasi E-voting Bem Fikti Universitas Gunadarma Berbasis Web
Penulis : Jesicca
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13339/1/Presentasi%20Pembuatan%20Aplikasi%20E-Voting%20BEM%20FIKTI%20Universitas%20Gunadarma%20Berbasis%20WEB.pdf
Penulisan karya ilmiah ini membahas tentang aplikasi berbasis website yang digunakan untuk pemungutan suara pemilihan ketua ataupun yang lainnya dalam ruang lingkup Badan Eksekutif Mahasiswa FIKTI.
2. Judul : Faktor-faktor Penentu Minat Mahasiswa Untuk Berwirausaha (studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Gunadarma Fakultas Ekonomi Jurusan Manajemen Kampus Salemba)
Penulis : Rani Avianti
Tahun : 2016
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13736/1/PPT%20PI%20RANI%20AVIANTI%2017213281.pdf
Karya ilmiah ini membahas tentang factor yang mempengaruhi seorang mahasiswa untuk berwirausaha daripada bekerja pada kantor yang telah ada.
3. Judul : Hubungan Antara Adversity Quotient (aq) Dengan Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Sarmag Universitas Gunadarma
Penulis : Olga Febriani Purba
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12695/1/Hubungan%20Adversity%20Quotient%20%28AQ%29%20dengan%20Prestasi%20Akademik%20pada%20Mahasiswa%20Sarmag%20Universitas%20Gunadarma%20.pdf
Penulis memaparkan tentang hubungan antara AQ dengan prestasi yang diraih oleh mahasiswa program sarjana-magister Universitas gunadarma. AQ sendiri dapat disebut dengan kegigihan atau daya tahan seseorang dalam menghadapi sesuatu masalah.
4. Judul : Aplikasi Virtual Reality Gedung 4 Kampus D Universitas Gunadarma Pada Windows7 Dengan Menggunakan Unity5
Penulis : Vicky Indahwati
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13009/1/DOKUMEN%20PRESENTASI.pdf
Penulis memiliki tujuan untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mencari tahu letak atau ruang administrasi yang ada pada universitas gunadarma menggunakan teknologi Virtual Reality.
5. Judul : Website Aplikasi Pengisian Kuesioner Online Evaluasi Kinerja Dosen Universitas Gunadarma Menggunakan Php Dan Mysql
Penulis : M Hartono Nurcahyo
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12772/1/ppt%20pi.pdf
Karya ilmiah ini membahas tentang pengisian kuesioner kinerja dosen yang selama ini masih menggunakan lembar kuesioner. Dengan aplikasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan kertas dan memudahkan dosen serta mahasiswa dalam pengevaluasian kinerja dosen.
6. Judul : Hubungan Antara Kepribadian Openness Dengan Komunikasi Interpersonal Pada Mahasiswa Perantau DI Universitas Gunadarma
Penulis : Oktiviani
Tahun : 2015
Link: http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12691/1/PPT%20SIDANG%20PI.pdf
7. Judul : Aplikasi Augmented Reality Pada Obyek Gedung Kampus D Universitas Gunadarma Berbasis Android
Penulis : Agus Bayu Pratama
Tahun : 2016
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/14388/1/Presentasi.pdf
Karya ilmiah ini bertujuan untuk memudahkan mahasiswa universitas gunadarma untuk mengetahui lebih dalam mengenai kampus D depok menggunakan aplikasi berbasis android serta menggunakan teknologi augmented reality.
8. Judul : Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma
Penulis : Rani Puspita
Tahun : 2008
Link : http://repository.gunadarma.ac.id/1021/
Penulis memaparkan tentang kesulitan dalam penjadwalan serta mengurangi tingkat kesalahan praktikan di dalam laboratorium. Sehingga dibuatlah system informasi aplikasi virtual lab untuk memudahkan praktikan mengakses informasi maupun melakukan ujian melalui aplikasi tersebut.
9. Judul : Anti Plagiarism Application with Algorithm Karp-Rabin at Thesis in Gunadarma University
Penulis : A.B. Mutiara
Tahun : 2008
Link : https://arxiv.org/abs/0811.4349
Penulis membuat sebuah aplikasi anti plagiat menggunakan algoritma karp-rabin sehingga meminimalisir tingkat plagiatisme terhadap suatu karya ilmiah yang merugikan penulis dan lainnya.
10. Judul : Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Perpustakaan Universitas Gunadarma Berbasis Desktop
Penulis : Andiny Oktariana, dkk.
Tahun : 2014
Link : http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-andinyokta-17418
Penulis ingin menampilkan ruangan dari perpustakaan universitas gunadarma menggunakan augmented reality melalui media brosur sehingga mahasiswa lebih tertarik untuk mengunjungi perpustakaan.
· Pengertian indeks
Indeks merupakan alat yang digunakan dalam dunia Internet, yang bertujuan untuk mengatur dan memudahkan seseorang atau pengguna internt untuk menemukan konten yang mereka cari. Pada indeks jurnal, beberapa indeks menyediakan daftar judul jurnal, beserta link dan kategorisasi.
· Pengindeks jurnal
Pengindeks jurnal merupakan sebuah sarana atau alat untuk mengindeks setiap jurnal yang di “publish” oleh peneliti atau ilmuan. Beberapa alat pengindeks jurnal ini memiliki persyaratan atau kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah jurnal atau karya ilmiah agar terindeks oleh alat pengindeks tersebut. Contoh pengindeks jurnal yang populer adalah DOAJ (The Directory of Open Access Journal) dan SCOPUS.
· Tipe tipe pengindeks jurnal
Pengindeksan jurnal dibagi menjadi beberapa tipe antara lain :
a. Search Engines
Search Engine adalah alat yang digunakan untuk membantu orang menemukan informasi di internet. Mesin pencari ini mengumpulkan kata kunci dari beberapa halaman web yang ada dan mencocokannya dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna mesin pencari tersebut.
pengindeksan jurnal melalui mesin pencari ini memiliki manfaat seperti memperluas pembaca atas jurnal yang belum memenuhi kriteria pada pengindeksan jurnal yang terkenal karena pengindeks jurnal terkenal memiliki kriteria yang begitu ketat, sehingga penulis jurnal pemula kesulitan untuk menerbitkan jurnal mereka.
b. General Indexes
General Indexes biasanya membatasi diri untuk konten jurnal. Hanya jurnal yang terdaftar yang dikenal, seperti Comercial Ulrich atau Free New Jour. General Indexes Indeks umum juga dapat menjadi tempat yang baik untuk mencari jurnal yang ada dengan pencocokan.
General Indexes lain yang penting adalah direktori Open Access Jurnal (DOAJ). The DOAJ hanya indeks jurnal yang dapat diakses secara bebas, dan mengharuskan mereka untuk mematuhi standar jaminan kualitas tertentu.
c. Quality Assured Indexes
Quality Assured Indexes adalah indeks yang memiliki kriteria kualitas tertentu dan semua jurnal harus memenuhi kriteria tersebut jika jurnal mereka ingin terindeks. Misalnya, untuk terindeks pada Medline jurnal harus menjamin bahwa memenuhi kriteria standar Medline yang meliputi kualitas dari jurnal yang diterbitkan.
Beberapa Jenis indeks ini dapat difokuskan pada disiplin ilmu tertentu, seperti PsycINFO untuk psikologi, sementara yang lain multidisiplin atau berfokus pada beberapa disiplin ilmu. Beberapa menggabungkan informasi dari ratusan jurnal, dan lain-lain hanya dapat mencakup metadata dari beberapa journal.
d. Citation Indexes
Citation Indexes tidak hanya mencakup metadata dari jurnal (judul artikel, abstrak, penulis, dll), tetapi juga melacak kutipan dari artikel. Menggunakan indeks kutipan, Anda dapat melihat berapa kali artikel tertentu telah dikutip (atau direferensikan) oleh artikel lain dalam indeks.
Ada dua kutipan indeks utama: Thomson Reuters Web of Science (WOS) dan Scopus (dari Elsevier). Keduanya adalah produk berlangganan, sehingga meskipun ia bebas untuk diindeks oleh mereka, untuk menggunakan informasi mereka pengguna harus membayar langganan.
e. Regional Indexes
Sesuai dengan namanya, indeks ini berfokus pada jurnal dari daerah tertentu di dunia. Contohnya termasuk Latindex untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, dan Portugal; Redalyc untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, dan Portugal; Scielo untuk Amerika Latin, Karibia, Spanyol, Portugal, dan Afrika Selatan; dan Afrika Jurnal Online untuk Afrika. Regional Indexes lainnya dapat ditemukan di situs web INASP JOLs. Selain itu, Organisasi Kesehatan Dunia juga menyediakan indeks regional jurnal kesehatan dari kantor-kantor regionalnya, misalnya Medicus Indeks untuk Mediterania Timur Daerah (IMEMR).
Regional Indexes menyediakan Informasi penting pada penelitian dan publikasi dari negara atau wilayah Yang layak dan berpartisipasi di Regional Indexes. Mereka juga berguna dalam meningkatkan visibilitas dan membangun komunitas ilmiah lokal atau regional.
Berikut merupakan beberapa karya ilmiah yang terdaftar pada google scholar dengan kata kunci pencarian “universitas gunadarma” :
1. Judul : Pembuatan Aplikasi E-voting Bem Fikti Universitas Gunadarma Berbasis Web
Penulis : Jesicca
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13339/1/Presentasi%20Pembuatan%20Aplikasi%20E-Voting%20BEM%20FIKTI%20Universitas%20Gunadarma%20Berbasis%20WEB.pdf
Penulisan karya ilmiah ini membahas tentang aplikasi berbasis website yang digunakan untuk pemungutan suara pemilihan ketua ataupun yang lainnya dalam ruang lingkup Badan Eksekutif Mahasiswa FIKTI.
2. Judul : Faktor-faktor Penentu Minat Mahasiswa Untuk Berwirausaha (studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Gunadarma Fakultas Ekonomi Jurusan Manajemen Kampus Salemba)
Penulis : Rani Avianti
Tahun : 2016
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13736/1/PPT%20PI%20RANI%20AVIANTI%2017213281.pdf
Karya ilmiah ini membahas tentang factor yang mempengaruhi seorang mahasiswa untuk berwirausaha daripada bekerja pada kantor yang telah ada.
3. Judul : Hubungan Antara Adversity Quotient (aq) Dengan Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Sarmag Universitas Gunadarma
Penulis : Olga Febriani Purba
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12695/1/Hubungan%20Adversity%20Quotient%20%28AQ%29%20dengan%20Prestasi%20Akademik%20pada%20Mahasiswa%20Sarmag%20Universitas%20Gunadarma%20.pdf
Penulis memaparkan tentang hubungan antara AQ dengan prestasi yang diraih oleh mahasiswa program sarjana-magister Universitas gunadarma. AQ sendiri dapat disebut dengan kegigihan atau daya tahan seseorang dalam menghadapi sesuatu masalah.
4. Judul : Aplikasi Virtual Reality Gedung 4 Kampus D Universitas Gunadarma Pada Windows7 Dengan Menggunakan Unity5
Penulis : Vicky Indahwati
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/13009/1/DOKUMEN%20PRESENTASI.pdf
Penulis memiliki tujuan untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mencari tahu letak atau ruang administrasi yang ada pada universitas gunadarma menggunakan teknologi Virtual Reality.
5. Judul : Website Aplikasi Pengisian Kuesioner Online Evaluasi Kinerja Dosen Universitas Gunadarma Menggunakan Php Dan Mysql
Penulis : M Hartono Nurcahyo
Tahun : 2015
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12772/1/ppt%20pi.pdf
Karya ilmiah ini membahas tentang pengisian kuesioner kinerja dosen yang selama ini masih menggunakan lembar kuesioner. Dengan aplikasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan kertas dan memudahkan dosen serta mahasiswa dalam pengevaluasian kinerja dosen.
6. Judul : Hubungan Antara Kepribadian Openness Dengan Komunikasi Interpersonal Pada Mahasiswa Perantau DI Universitas Gunadarma
Penulis : Oktiviani
Tahun : 2015
Link: http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/12691/1/PPT%20SIDANG%20PI.pdf
7. Judul : Aplikasi Augmented Reality Pada Obyek Gedung Kampus D Universitas Gunadarma Berbasis Android
Penulis : Agus Bayu Pratama
Tahun : 2016
Link : http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/14388/1/Presentasi.pdf
Karya ilmiah ini bertujuan untuk memudahkan mahasiswa universitas gunadarma untuk mengetahui lebih dalam mengenai kampus D depok menggunakan aplikasi berbasis android serta menggunakan teknologi augmented reality.
8. Judul : Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma
Penulis : Rani Puspita
Tahun : 2008
Link : http://repository.gunadarma.ac.id/1021/
Penulis memaparkan tentang kesulitan dalam penjadwalan serta mengurangi tingkat kesalahan praktikan di dalam laboratorium. Sehingga dibuatlah system informasi aplikasi virtual lab untuk memudahkan praktikan mengakses informasi maupun melakukan ujian melalui aplikasi tersebut.
9. Judul : Anti Plagiarism Application with Algorithm Karp-Rabin at Thesis in Gunadarma University
Penulis : A.B. Mutiara
Tahun : 2008
Link : https://arxiv.org/abs/0811.4349
Penulis membuat sebuah aplikasi anti plagiat menggunakan algoritma karp-rabin sehingga meminimalisir tingkat plagiatisme terhadap suatu karya ilmiah yang merugikan penulis dan lainnya.
10. Judul : Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Perpustakaan Universitas Gunadarma Berbasis Desktop
Penulis : Andiny Oktariana, dkk.
Tahun : 2014
Link : http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-andinyokta-17418
Penulis ingin menampilkan ruangan dari perpustakaan universitas gunadarma menggunakan augmented reality melalui media brosur sehingga mahasiswa lebih tertarik untuk mengunjungi perpustakaan.
Jumat, 18 November 2016
SOAL LOGIKA PEMBUKTIAN (MATEMATIKA INFORMATIKA) MATEMATIKA INFORMATIKA 3
BAB 3
LOGIKA PEMBUKTIAN
KELOMPOK 3
2IA14
Anggota :
ARJUNA CESA A 51415029
DIANA MASRITA 51415857
FAJRI NOVIANDRI 52415448
FARADILLAH JAUHARAH ZULKA 52415472
MOCHAMMAD FARREL WIRAPUTRA 57415485
MUHAMMAD TAUFIQ FIRMANSYAH 54415807
NOVIAN ADIPUTRA 55415131
TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
1. Hasil pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
Jawab :
A. Langsung
Hipotesis 1 = P à Q
ganjil² = ganjil
Hipotesis 2 = ganjil²
= (2r + 1)²
= 4r² + 4r + 1
= 2(2r² + 2r ) + 1
= 2k + 1
Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
B. Kontradiksi
Hipotesis 1 = P à Q
ganjil² = ganjil
Hipotesis 2 = ganjil² à genap
= ganjil²
= (2r + 1)²
= 4r² + 4r + 1
= 2(2r² + 2r ) + 1
= 2k + 1
Jadi, hipotesis 2 salah.
Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
C. Kontraposisi
Hipotesis 1 = P à Q
ganjil² = ganjil
Hipotesis 2 = ~Q à ~P
= genap = genap²
= 2n = (2n)²
= 2n = 4n²
= 2n = 2(2n²)
= 2n = 2k
Kesimpulan : Q
Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
2. Hasil pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
Jawab :
A. Langsung
Hipotesis 1 = P à Q
(a ganjil + b ganjil)² = genap
Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)²
= (2r + 1 + 2s + 1)²
= (2r + 2s + 2)²
= 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
= 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
= 2k
Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
B. Kontradiksi
Hipotesis 1 = P à Q
(a ganjil + b ganjil)² = genap
Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)² à ganjil
= (a ganjil + b ganjil)²
= (2r + 1 + 2s + 1)²
= (2r + 2s + 2)²
= 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
= 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
= 2k
Jadi, hipotesis 2 salah.
Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
C. Kontraposisi
Hipotesis 1 = P à Q
(a ganjil + b ganjil)² = genap
Hipotesis 2 = ~Q à ~P
= ganjil = (a genap + b genap)²
= 2n + 1= (2r + 2s)²
= 2n + 1= 4r² + 4s² + 4rs + 4sr
= 2n + 1= 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr)
= 2n + 1= 2k
Kesimpulan : Q
Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil tidak dapat dibuktikan dengan metode kontraposisi.
3.Jika diketahui n adalah ganjil, maka n2 adalah ?
Jawab :
Diketahui n adalah ganjil, artinya terdapat suatu bilangan bulat k sehingga
n = 2k + 1. Akan ditunjukkan bahwa n2 ganjil.
n2 = (2k + 1)2
= 4k2 + 4k + 1
= 2(2k2 + 2k) +1.
Perhatikan bahwa n2 = 2(2k2 + 2k) +1.Karena k adalah bilangan bulat, maka (2k2 + 2k) juga pasti bilangan bulat, sehingga n2 adalah ganjil.
4.Sebutkan metode metode dalam pembuktian langsung dan tidak langsung?
Jawab:
A. Metode Kontraposisi.
B. Metode Kontradiksi.
C. Metode Langsung.
5.M dan M adalah bil. genap maka M+N = genap?
Jawab:
· Langsung
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
Hipotesis 2
Mgenap + Ngenap
= 2m + 2n
= 2(m + n)
= 2k
Kesimpulan
Hasil tambah bil. M dan N adalah genap
· Kontradiksi
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
Hipotesis 2
~(P => Q)
Mgenap + Ngenap = ganjil
Kesimpulan
Hipotesis kedua salah , jumlah bil. M genap + N genap adalah genap
· Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
Hipotesis 2
~Q => ~P
Mganjil + Nganjil = ganjil
= 2n + 1 = 2m + 1 + 2m + 1
= 2n + 1 = 4m + 2
= 2(m + 1)
= 2X
6.X adalah bil. ganjil , maka X2 juga bil. ganjil
Jawab:
· Langsung
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1) 2 = ganjil
Hipotesis 2
(2a + 1) (2a + 1)
=4a2 + 2a + 2a + 1
=4a2 + 4a + 1
=2(2a2 + 2a) +1
=2k + 1
· Kontradiksi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2 = ganjil
Hipotesis 2
~(P =>Q)
(2a + 1)2 = genap
Kesimpulan
Hipotesis kedua salah , X2 adalah ganjil
· Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2 = ganjil
Hipotesis 2
~Q =>~P
=genap = (2a – 1) (2a – 1)
= 2n = 4a2 – 2a – 2a + 1
= 2n = 4a2 – 4a + 1
= 2n = 2(2a2 – 2a) + 1
= 2n = 2k + 1
Kesimpulan
X2 adalah bil. Ganjil
7. 2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2n = n(n+1)
Untuk bilangan asli.
→Basis Induksi
n = 1 → 1(1+1) = 2
→ Langkah Induksi
- n = k → k = k(k+1)
- k = k + 1 → k + 1 = k+1(k+1+1)
= k+1(k+2)
= k²+2k+ k +2
= k²+3k+2
→ 2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2k + 2(k+1)
= k(k+1)+2(k+1)
= k²+k+2k+2
= k²+3k+2 à Terbukti Benar.
8. 1 + 2 + 3 + ... + n= ½ n(n+1)
Untuk bilangan asli.
→ Basis Induksi
n = 1 → ½.1(1+1) = 1
→ Langkah Induksi
- n = k → k = ½ k(k+1)
- k = k + 1 → k + 1 = ½ k+1(k+1+1)
= ½ k+1(k+2)
= ½ (k²+2k+k+2)
= ½ k²+3/2 k+1
= k²+3k+2
→ 1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1)
= ½ k(k+1)+k+1
= ½ (k²+k)+k+1
= ½ k²+½ k+k+1
= ½ k²+3/2 k+1
= k²+3k+2 à Terbukti Benar.
9.Hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil
Jawab:
Langsung
Ø Hipotesis 1 = p → q
a ganjil x b ganjil = ganjil
Ø Hipotesis 2 = a ganjil x b ganjil
= 2n + 1 x 2n + 1
= (2r + 1) x (2s + 1)
= 4rs + 2r + 2s + 1
= 2(2rs + r + s) + 1
= 2 k + 1
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil
Kontradiksi
Ø Hipotesis 1 = p → q
a x b ganjil = ganjil
Ø Hipotesis 2 = a ganjil x b ganjil = genap
Jadi hipotesis 2 salah
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil
Kontraposisi
Ø Hipotesis1 = p → q
a ganjil x b ganjil = ganjil
Ø Hipotesis2 = ~q → ~p
Genap = a genap x b genap
2n = 2n x 2n
2n = 4n²
2n = 2(2n²)
2n = 2k
Kesimpulan = q
Maka hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil
10.Untuk bilangan bulat,buktikan jumlah 2 bilangan genap adalah genap
ü Genap = 0,2,4,6,8,...
1.2,2.2,3.2,4.2...2n
2n
ü Ganjil = 1,3,5,7,9
= 2.1+1,2.2+1,2.3+1,...
= 2n+1
Jawab:
Langsung
Ø Hipotesis1 = p → q
a genap + b genap = genap
Ø Hipotesis2 = a genap + b genap
= 2r + 2s
= 2 (r +s)
↓
k
= 2k
Maka kesimpulan jumlah 2 bilangan genap adalah genap
= 2r + 2r
= 4r
= 2(2r)
= 2k
Kontradiksi
Ø Hipotesis1 = p → q
a + b genap = genap
Ø Hipotesis2 = a genap + b genap = ganjil
Jadi hipotesis 2 salah
Kesimpulan = jumlah 2 bilangan genap = genap
Kontraposisi
Ø Hipotesis1 = p → q
a + b genap = genap
Ø Hipotesis2 = ~q → ~p
Ganjil = a ganjil + b ganjil
2n+1 = 2r+1 + 2r+1
2n+1 = 2r + 2r + 1 + 1
2n+1 = 4r + 2
= 2(2r+1)
=2k
=2r+1+2s+1
=2r+2s+2
=2(r+s+1)
=2k
Deretan Prestasi Mahasiswa Gunadarma di Bulan Oktober 2016
- Mahasiswa Psikologi Gunadarma Launching Novel
Prestasi mahasiswa Gunadarma selama bulan Oktober ditutup
oleh acara launching sebuah novel bertema cinta karya mahasiswa Gunadarma asal
Palembang, Aristha J. Kusuma. Sebelumnya, mahasiswa asal Fakultas Psikologi ini
sempat membuat buku tentang pengembangan diri beberapa bulan lalu. Namun,
kecintaannya pada dunia tulis-menulis ini membuatnya semakin melebarkan sayap
ke genre novel.
Cover novel Cinta di Balik Rasa.
-
Teknik Sipil Gunadarma Berjaya dalam CCUC UI 2016
Civil Cross University Championship adalah sebuah kompetisi
antar kampus untuk mahasiswa Teknik Sipil se-Indonesia yang diprakarsai oleh
mahasiswa UI. Terdapat tiga mata lomba dalam kompetisi tersebut, diantaranya
Futsal, Basket, dan Band.
Tim Futsal Teknik Sipil Gunadarma.
Teknik Sipil Gunadarma menurunkan kontingennya dalam kategori Futsal dan Basket, perjalanan kedua kontingan dari Gunadarma terbilang mulus hingga akhirnya tim Futsal Teknik Sipil Gunadarma harus menyerah pada ITB dengan skor 4-2 di partai final. Sedangkan tim basket Teknik Sipil Gunadarma harus puas menjadi juara tiga setelah mengalahkan Binus dengan skor 25-21.
Tim Basket Teknik Sipil Gunadarma.
- Jawara pada Liga Hockey Mahasiswa se-DKI Jakarta
Tak lama berselang dari kegembiraan pasukan SDG Gunadarma,
UKM olahraga Hockey Gunadarma pun tak mau kalah untuk memberikan prestasi bagi
Gunadarma. Dalam Liga Hockey Mahasiswa se-DKI Jakarta yang diselenggarakan oleh
UNJ, Gunadarma berhasil menjadi juara 2 dalam kompetisi tersebut.
Tim Hockey Gunadarma.
- Juara 2 Kompetisi Futsal se-DKI Jakarta
Masih dengan ajang yang sama, yaitu Liga Olahraga Mahasiswa
se-DKI Jakarta yang diadakan di Kampus UNJ, kali ini UKM Futsal Gunadarma
berhasil menyabet piala juara 2 dalam kompetisi tersebut. Tentu, gelar ini
sangat penting sekali untuk memompa motivasi dan mentalitas para pemain, coach
berserta staf tim, sebab mereka pun saat ini sedang bertanding pula dalam Liga
Futsal Mahasiswa (Lifuma) 2016.
Tim Futsal Gunadarma.
- Juara pada Busan Choral Festival & Competition 2016
Setelah sebelumnya mahasiswa Gunadarma yang tergabung dalam
Tim Garuda di bawah asuhan Dr. Purnawarman Musa berhasil menjadi juara 2 dalam
kompetisi rancang satelit berukuran kaleng minuman standar Eropa di
Ulaanbaatar, Mongolia, kini giliran unit paduan suara dari Gunadarma yang
berhasil meraih juara dalam Busan Choral Festival & Competition 2016 di
Busan, Korea Selatan.
Unit Paduan Suara Gunadarma di Busan, Korea Selatan.
Sebelum berangkat ke Busan, Korea Selatan, para mahasiswa-mahasiswi yang tergabung ke dalam SDG ini sempat membuat sebuah konser intim untuk lebih memperkenalkan SDG kepada mahasiswa Gunadarma, selain itu konser tersebut pun adalah salah satu cara mereka untuk mengumpulkan perbekalan untuk pergi ke Busan.
Itulah rangkaian prestasi yang ditorehkan oleh mahasiswa Gunadarma diberbagai ajang, diberbagai kelas, dan diberbagai kateogori. Semoga prestasi-prestasi mereka ini mampu menstimulus kalian untuk lebih memacu diri dan melampaui batas kemampuan yang ada.
Minggu, 06 November 2016
FLOWCHART & PROGRAM LOGIN
Tugas Vclass Algoritma Pemrograman 3
"Buatlah algoritma dan program (bahasa C) yang meniru mekanisme pembacaan kata sandi (password) dari keyboard. Kata sandi disimpan didalam sebuah konstanta. Apabila kata sandi yang dibaca salah, maka pembacaan kata sandi boleh diulang maksimum 3 kali."
Sebelum membuat programnya,terlebih dahulu membuat flowcartntya.
flowchatnya adalah sebagai berikut:
Nama : Diana Masrita
NPM : 51415857
Kelas : 2IA14
"Buatlah algoritma dan program (bahasa C) yang meniru mekanisme pembacaan kata sandi (password) dari keyboard. Kata sandi disimpan didalam sebuah konstanta. Apabila kata sandi yang dibaca salah, maka pembacaan kata sandi boleh diulang maksimum 3 kali."
Sebelum membuat programnya,terlebih dahulu membuat flowcartntya.
flowchatnya adalah sebagai berikut:
Setelah membuat flowchartnya barulah membuat programnya.
Programnya adalah sebagai berikut:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main(){
//deklarasi
variabel
char uname[5],
pass[8];
int ulang = 0;
for(int i=0;
i<3; i++){
printf("------------- LOGIN ---------------\n");
printf("\nusername:");
scanf("%s", &uname);
printf("\npassword:");
scanf("%s", &pass);
if
((strcmp(uname,"admin")==0)&&(strcmp(pass,"admin123")==0))
{
break;
} else {
printf("password atau username salah\n");
ulang =
ulang + 1;
}
}
if(ulang<3){
printf("anda berhasil login.");
} else {
printf("anda tidak dapat login kembali");
}
printf("\n-----------------------------------");
}
Pada program diatas, digunakan perulangan for untuk membatasi
bahwa user hanya dapat mengalami kegagalan login sebanyak 3x. jika lebih dari
3x maka program akan berhenti. sebelumnya , username dan password yang
digunakan adalah "admin" dan "admin123". jika user
memasukkan username dan password yang sesuai ataupun user tidak mencapai 3x
gagal maka user berhasil login.
Selasa, 25 Oktober 2016
Dampak New Media Terhadap Anak-anak
Dampak New Media Terhadap Anak-anak
Pengaruh media terhadap anak makin besar, teknologi semakin
canggih dan jumlahnya semakin tinggi. Padahal orangtua tidak punya waktu yang
cukup untuk memperhatikan, mendampingi dan mengawasi anak. Anak lebih banyak
menghabiskan waktu menonton TV, bermain playstation, menonton video/DVD/VCD
daripada melakukan hal lainnya.
Pola anak dalam mengkonsumsi media memang dapat mempengaruhi
anak. Saat ini, tampaknya sulit memisahkan anak-anak dari media. Bayangkan anak
sehari-hari menggunakan TV, menonton VCD/DVD, bermain video game, menggunakan
internet, membaca komik, memakai handphone dan sebagainya. Anak-anak masa kini
adalah anak-anak yang sejak lahir telah terbiasa dengan kehadiran media
tersebut diatas, media tersebut “mengepung” anak. Media telah menjadi bagian
sehari-hari dari kehidupan anak. Media menjangkau semua orang dimana-mana.
Media merupakan dua sisi mata uang yang tak terpisahkan satu
dengan lainnya. Disatu sisi, media, menampakkan wajah ‘prososial’. Disisi yang
lain menampilkan wajahnya yang ‘asosial’. Pada sisi prososial, media melakukan
penyebaran informasi melalui media seperti suratkabar, televisi, radio, film,
dan internet telah membentuk pengetahuan dan pendapat manusia mengenai berbagai
peristiwa atau hal yang menyangkut kehidupan. Pada wajahnya yang positif, media
membawa muatan prososial. Misalnya, acara pendidikan dan informasi di TV, buku
cerita anak, situs-situs pendidikan di internet, film-film yang menghibur dan
sekaligus mendidik, atau videogame yang sehat bagi anak.
Namun, pada saat media menampilkan sisi negatifnya, media
menjadi destruktif. Media menampilkan muatan yang tidak baik dikonsumsi,
terutama anak-anak seperti misalnya menampilkan sisi kekerasan, situs porno,
komik porno, film atau game kekerasan. Media dikatakan membawa muatan
anti-sosial.
Bagi anak-anak, kegiatan menonton televisi bisa jadi
merupakan keharusan. Bahkan, ada anak-anak yang menghabiskan sebagian besar
waktunya di depan televisi. Dengan begitu, iklan, tayangan dan tampilan pada
mediapun bisa menjadi salah satu model bagi bayi dan anak-anak. Dari waktu ke
waktu, banyak sekali kasus mengenai dampak media terutama siaran televisi di
Indonesia, misalnya “kasus Smackdown”. Kasus lain adalah keluhan seorang ibu
karena anaknya yang berusia 3.5 tahun, bicaranya cadel dan tergagap-gagap.
Ternyata anak tersebut meniru karakter dalam sinetron “Si Yoyo”. Sinetron
tersebut menampilkan sosok pemuda lugu, yang memiliki perilaku dan pola pikir
seperti anak kecil. Terbukti bahwa sinetron tersbut telah menjadi “sihir” bagi
anak-anak, sehingga banyak yang meniru karakter si Yoyo.
Media menjangkau semua orang dimana-mana. Yang menjadi
pertanyaan adalah : seperti apa sesungguhnya media yang digunakan anak-anak
kita dan potensial untuk mempengaruhi ? Jawabannya : Mengkhawatirkan !!!!!
Media massa, terutama televisi, merupakan sarana yang sangat
efektif untuk mentransfer nilai dan pesan yang dapat mempengaruhi khalayak
secara luas. Bahkan televisi dapat membuat orang kecanduan. Kini, media audio
visual ini telah menjadi narkotika sosial yang paling efisien dan paling bisa
diterima. Interaksi masyarakat, terutama
anak, terhadap televisi, sangat tinggi. Idealnya seorang anak hanya menonton
tayangan televisi sebanyak dua jam sehari. Data pola menonton televisi pada
anak-anak menunjukkan bahwa jumlah jam menonton anak-anak melampaui batas jam
menonton ideal. Angka 35 jam per minggu,
berarti sama dengan 1820 jam per tahun, padahal jam belajar anak sekolah dasar
menurut United Nations Education and Culture Organization (UNESCO) tidak
melebihi 1000 jam per tahun. Jika
melihat perbandingan jumlah jam menonton televisi dengan jumlah jam belajar di
sekolah, maka dikuatirkan proses pembentukan pola pikir, karakter, dan perilaku
anak justru terbentuk melalui tayangan televisi.
Penelitian Yayasan Pengembangan Media Anak (YPMA) tahun 2006
jumlah menonton TV pada anak-anak SD berkisar antara 30-35 jam seminggu
(sekitar 4.5 jam sehari). Belum lagi, angka ini masih ditambah sekitar 10 jam
untuk bermain video game. Ini adalah jumlah waktu yang terlalu besar untuk
hiburan yang kurang sehat bagi anak. Padahal, batas maksimal yang diperbolehkan
ahli adalah anak menonton TV atau
permainan media lainnya seperti play station, komputer dan lain-lain maksimal 2
jam sehari. Data menunjukkan bahwa waktu menonton TV anak-anak saat libur akhir
pekan telah lama sekitra 3 jam dibandingkan waktu menonton TV di hari biasa. TV
memang menayangkan lebih banyak acara anak di hari libur dibandingkan hari
lainnya.
Siapa yang paling gampang terpengaruh media ? Jawabannya :
dua kelompok yaitu anak dan remaja. Ada tiga hal yang menjadi penyebab
utama :
1.
Anak dan remaja biasanya belum kritis
2.
Anak dan remaja umumnya senang meng-imitasi apa
yang dilihat atau didengar
3.
Pengaruh teman sebaya.
Media Apa Yang Dekat Dengan Anak ?
1. Televisi
Televisi atau TV adalah medium yang paling banyak digunakan
sehari-hari oleh kebanyakan orang. Demikian pentingnya TV dalam banyak rumah.
Pesawat TV umumnya diletakkan dalam jantung rumah tangga, yakni ruang keluarga.
Di antara berbagai media massa, TV dianggap paling berpengaruh. Namun sayang
aktivitas TV memangkas waktu interaksi manusia dewasa ini, misalnya interaksi
dalam keluarga, menimbulkan dampak negatif berupa peniruan dan penanaman nilai
pada anak-anak dan remaja, berkontribusi pada gaya hidup yang tidak sehat,
menimbulkan sifat konsumtif, dan sebagainya. Fungsi siaran TV sebagai hiburan
jauh lebih menonjol dibanding fungsi yang seharusnya bisa diperankan berupa
informasi dan edukasi.
Apa masalahnya dengan menonton TV pada anak ? Banyak anak
menonton TV bukan hanya tayangan anak. Anak menonton segala acara, termasuk
tayangan kehidupan orang dewasa. Masalahnya, jika anak menonton acara anak pun,
belum tentu anak akan bebas dari virus buruk TV. Banuak acara TV bertema
kekerasan dan mistik. Aksi kekerasan semacam membunuh, menembak, memukul,
menampar, menendang, dan melukai sangat banyak tampil dalam acara anak-anak,
baik animasi maupun sinetron. Ini belum ditambah dengan kekerasan verbal dan
kata-kata kasar.
2. Video Game
Tidak semua game itu sehat karena semakin lama makin banyak
game yang mengandung kekerasan. Misalnya seperti : Mortal Combat, Tomb Rider,
Resident Evil, Street Fighter, dan lain-lain. Video game ini merupakan game
yang diperuntukkan bagi orang dewasa, tetapi menjadi permainan populer di
kalangan anak –anak. Video semacam ini menyajikan darah dan kekejaman secara
ekspresif dan menu utama. Belakangan, game kekerasan juga banyak yang
mengandung muatan seks.
Video game (baik yang muatannya sehat) dapat juga membawa
dampak buruk karena permainan ini sangat berpotensi mengucilkan anak-anak dari
lingkungan sosialnya. Permaianan elektronik ini sangat menghambat anak untuk
berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Mereka hanya bermain sendirian,
interaksi dilakukan hanya dengan tokoh-tokoh maya yang padaa tingkat tertentu
dapat mereka kendalikan dan mereka prediksi perilakunya.
Dengan demikian permainan elektronik ini menutup peluang
anak untuk berlatih menghadapi orang-orang lain dalam kehidupan sebenarnya.
Permainan ini berpotensi menghambat proses sosialisasi anak-anak. Permainan ini
juga dapat membuat anak kecanduan.
Riset dari Yayasan Pengembangan Anak (YPMA) tahun 2008,
menunjukkan bahwa anak bermain game rata-rata 1 jam sehari dan 3.5 jam sehari
pada hari libur. Permainan ini juga bisa dilakukan dengan komputer, TV atau
Handphone (hp). Jika mereka tidak punya permainan game sendiri, mereka dapat
dengan mudahnya pergi ke rental game yang harganya cukup terjangkau dan
tersebar dimana-mana. Di tempat-tempat seperti ini tidak ada pembatasan usia
pemain yang datang dan jenis game yang hendak dimainkan.
3. Internet
Internet menjadi media yang makin populer dan dekat dengan
kehidupan manusia modern sekarang ini, tak terkecuali anak dan remaja. Nilai
guna dan sisi positif internet adalah meningkatkan pengetahuan, meningkatkan
ketrampilan membaca, sebagai alat komunikasi, membantu untuk penelitian,
sebagai alat hiburan dan membentuk jaringan. Adapaun nilai destruktif atau sisi
negatif internet yang paling banyak disebut adalah pornografi. Anak menjadi
korban pornografi di internet dengan dua cara : sebagai konsumen dan sebagai
komoditas. Anak sebagai komoditas internet dipakai oleh kaum pedofilia untuk
meng”akses’ anak.
Saat ini, situs yang paling populer adalah situs jaringan
pertemanan, facebook. Selain itu anak jugas mengenal situs twitter, plurk dan
sebagainya. Selain menggunakan internet untuk berkomunikasi, anak juga
menggunakannya untuk bermain game on-line atau untuk mengerjakan tugas sekolah.
4. Handphone
Anak-anak banyak menggunakan ponsel. Media yang satu ini
punya kemampuan yang banyak sekali, bukan sekedar untuk menelpon atau sms, dan
lain-lain. Hp juga dapat dipakai untuk mengakses internet. Survei YPMA tahun
2006 menunjukkan bahwa anak umumnya menggunakan HP untuk meng-SMS, menelpon
teman, memotret, bermain game dan bertukar gambar melalui MMS. Hanya sebagian
kecil, anak yang menggunakan HP untuk menelpon orangtua mereka.
Anak-anak mudah mendapatkan film VCD/DVD di pasaran. Selain
itu, harganya murah. Rental film VCD/DVD bertebaran dimana-mana. Masalahnya
adalah, film yang beredar banyak sekali yang tidak sehat dikonsumsi anak,
karena mengandung seks dan kekerasan. Tambahan pula, orangtua banyak sekali
yang tidak mengontrol konsumsi film untuk anaknya.
Kadang, menonton VCD/DVD di rumah dilakukan secara
berkelompok. Potensi anak untuk menonton film-film dewasa yang belum pantas
ditontonya pun menjadi besar apalagi karena tiadanya kontrol, pengawasan atau
seleksi film oleh orangtua.
6. Komik
Sebenarnya banyak di antara komik Jepang tersebut yang bukan
diperuntukkan untuk anak, tetapi untuk remaja bahkan dewasa (karena banyak
unsur seks yang ditampilkannya). Tetapi karena tampilannya komik, anak-anakpun
banyak yang mengkonsumsinya. Apalagi orangtua juga seringkali tidak mengontrol
atau menyeleksi komik yang dibaca anak. Banyak orang, mengira karena bentuknya
komik maka itu adalah bacaaan anak.
Apakah Media Berpengaruh ?
Dapat dikatakan, pada saat ini anak-anak “terkepung” media.
Banyak judul komik yang populer memiliki versi TV dan game. Kemudian timbul
pula merchandise-nya (kartu, boneka,
pin, poster, stiker, kaus, tas, tempat pensil, dll) Misalnya Crayon Sinchan,
Tom & Jerry atau Naruto. Padahal kita tahu, banyak dari muatan itu negatif,
mengandung daya destruktif atau tidak sehat bagi anak.
Apakah media memang dapat mempengaruhi anak ? Pengaruh media
terhadap khalayak bisa di tingkat kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan
dan perilaku (behaviour).Media adalah salah satu agen sosialisasi. Sosialisasi adalah
proses penyampaian (transmisi) nilai. Pada proses ini individu mengadopsi nila
dan perilaku dari berbagai sumber (yang disebut sebagai “agen sosialisasi”).
Media adalah salah satu agen sosialisasi, disamping sekolah, orangtua, saudara
kandung dan teman. Teori yang paling populer yang menjalaskan bahwa pada
anak-anak terjadi pembelajaran setelah melihat contoh (observational learning).
Melalui agen-agen sosialisasi ini, anak menerima informasi dan belajar tentang
sikap dan perilaku, baik melalui instruksi formal (misalnya : orangtua
menyatakan apa yang harus dikerjakan atau apa yang boleh dan tidak boleh, dsb),
pengalaman langsung atau melalui observasi terhadap tindakan orang lain.
Observational learning dapat dijelaskan melalui social learning (belajar
sosial). Teori ini menyatakan, belajar terjadi karena peniruan (limitation).
Kemampuan meniru respons orang lain, adalah penyebab utama belajar.
Contoh-contoh social learning : orang belajar bagaimana memakai mode pakaiana,
bagaimana berkencan, bagaimana sebaiknya bersikap sebagai pria atau wanita, dan
tentu saja orang belajar perilaku-perilaku seksual dan agresi baru dari film
atau acara di TV, game atau internet. Orang dapat memperoleh pola-pola perilaku
baru melalui pengamatan terhadap orang-orang lain. Model yang ditiru tidak
harus berupa bentuk hidup. Penyajian simbolik atau piktorial (acara TV, game,
atau internet misalnya) juga berfungsi sebagai sumber peniruan.
Dalam hal ini, anak adalah seperti kertas putih (atau mesin
photocopy) yang haus belajar. Ia siap diisi oleh apa saja dan akan menjiplak
apa saja yang masuk ke dalam benaknya. Anak akan menyerap tawaran dari medai,
karena ia belum memiliki kemampuan untuk menentukan pilihan bagi dirinya
sendiri. Itulah sebabnyha, anak disebut sebagai “khalayak yang rentan”.
Pertama, karena anak cendrung tidak kritis. Kedua, anak memiliki kecendrungan
tinggi untuk mencoba dan mengimitasi. Ketiga, anak cenderung loyal pada sesuatu
yang telah disukainya. Apalagi, anak
juga kerap tidak mampu membedakan antara fantasi dan realita. Karena itu, jika
misalnya ia kerap melihat adegan kekerasan di TV atau game maka ia akan
menyangka kekerasan itu nyata dan ketiak ia berada pada situasi yang mirip
dengan apa yang dilihatnya di media, ia akan mempraktekkan kekerasan yang
dilihatnya di acara TV atau game itu.Media menjadi agen sosialisasi yang penting, karena
anak-anak kita makin terbiasa dengan media sejak usia yang masih dini.
Anak-anak kita besar dengan media. Media laksana babysitter bagi mereka.
Sialnya, kualitas babysitter ini kebanyakan buruk. Media mengenalkan anak-anak
pada kehidupan dewasa. Itulah yang membuat anak-anak tercerabut dari masa
kanak-kanak yang seharusnya. Anak-anak sejak kecil sudah mengenal banyak hal
dari aspek kehidupan orang dewasa, sehingga ia terperangkap dalam kedewasaan
baik secara fisik, psikologis, ataupun sosial. Padahal anak-anak belum siap
untuk itu.
Dari media tertentu, lihatlah film kartun anak-anak. Banyak
yang isinya terkait dengan hubungan pria-wanita dan seks. Misalnya : Popeye dan
Crayon Sinchan.Kemudian iklan TV. Mari kita lihat iklan Irex, Rapet Wangi
atau On-Clinic. Semuanya menjual seks, padahal iklan-iklan itu bisa saja
ditayangkan pada jam tayang keluarga. Atau, lihatlah tabloid-tabloid porno yang
dijajarkan di pinggir jalan. Anak-anak setiap saat dapat melihatnya. Mereka
sejal kecil sudah melihat gambar perempuan dewasa nyaris telanjang. Dan itu
seks, ada pula sinetron, telenovela atau film layar lebar yang menampilakn
hubungan pria-wanita atau seks secara eksplisit. Sekaligus, dari kisah-kisahnya
mereka menangkap tentang penyelewengan, perceraian, dan kirisis hubungan
pria-wanita lainnya. Ada pula videoklip yang menjual seks. Ada
perempuan-perempuan nyaris telanjang yang menari bergoyang sensual. Belum lagi,
syar yang dinyanyikan kadangkala mengandung muatan seks pula. Anak-anak juga
mengenal seks, melalui gambar atau video di internet atau videogame.
Kemudian, mereka juga belajar kekerasan dari media melalui
film kartun, film dewasa, sinetron, dan game. Dari sini kadang-kadang anak
belajar bahwa kekerasan adalah jalan keluar untuk menyelesaikan masalah. Mereka
juga mengenal horor sedari mereka sangat kecil. Kemungkinan karena di rumah
para orang dewasa menonton acara misteri di TV atau film yang menampilkan mak
lampir, kuntilanak, tuyul, dsb. Sekaligus, dengan menonton acara-acara
demikian, anak-anak berkenalan dengan dunia klenik. Daftar ini akan bertambah
panjang jika kita juga berbicara tentang profanity, kata-kata vulgar, kasar dan
tidak sopan yang sering jadi langgam bicara para tokoh yang tampil di sinetron
atau film.
Jadi, Apa yang Harus Kita Lakukan ?
Lalu bagaimana ? Apakah kita harus menghindarkan diri
anak-anak dari media ? Tidak perlu !!!, karena
:
(1) pengaruh media
seperti dua sisi mata uang dalam satu koin
(2) kita sukar sekali
mengisolasi dri dari media
(3) ada sisi media
yang baik dan ada sisi media yang buruk.
Kita tetap dapat mengkonsumsi media, hanya harus disadari bahwa perilaku
tersebut sebaiknya dilengkapi dengan suatu ketrampilan atau kemampuan mendasar.
Kemampuan itu adalah yang disebut dengan Melek Media (Media Literacy).
Pada intinya, melek media adalah kemampuan-kemampuan atau
semacam daya kritis untuk mengakses, memilih dan memilah (seleksi) media, dan
menggunakannya sesuai dengan kebutuhan. Melek media membuat orang menggunakan
media secara sadar. Orang yang melek media tidak akan bersikap pasif secara
sadar. Kemampuan ini terentang dari mulai timbulnya kesadaran dalam menggunakan
media hingga sedikit banyak kita mengetahui bagaimana mengoperasikan media dan
bagaimana media diproduksi.
Secara rinci, kemampuan melek media antara lain :
- Kita sadar dalam menggunakan media
- Kita tahu apa guna kita mengkonsumsi media
- Kita kritis terhadap isi media
- Kita dapat menyeleksi jenis dan isi media yang dikonsumsi, sesuai dengan usia dan kebutuhannya
- Kita dapat mengatur kapan waktu mengonsumsi media dan membatasi jumlah jamnya.
- Kita mengetahui apa dampak media
- Kita mampu mengoperasikan media
- Kita tahu bagaimana memproduksi media
Mengingat kondisi perkembangan media yang ada sekarang dan
bagaimana pola konsumsi media anak, maka kemampuan melek media adalah sesuatu
yang harus dimiliki oleh guru dan orangtua. Dalam hal inilah, maka sekolah
harus memberi perhatian pada apa yang disebut sebagai PENDIDIKAN LITERASI
MEDIA.
Di sejumlah negara maju,pendidikan media yang mengajarkan
agar sesorang menjadi melek media sudah diajarkan di bangku sekolah (misalnya
di Inggris, Canada dan Australia). Di Indonesia, gagasan ini mulai
diperkenalkan walau masih dalam lingkup sangat terbatas. Salah satu yang berusaha memperkenalkan
pendidikan literasi media adalah Yayasan Pengembangan Media Anak (YPMA). Sejauh
ini upaya yang dilakukan adalah dalam bentuk pengembangan kurikulum, pelatihan
guru, dan sosialisasi ketrampilan melek media kepada orantua dan anaknya.
Upaya ini memang baru dan skala masih terbatas. Tetapi
dengan dukungan berbagai pihak, termasuk pihak sekolah yang akan menjadi ujung
tombak pelaksanaan kegiatan ini, ketrampilan melek media dapat diberikan kepada
anak. Tujuannya tentu saja agar anak menjadi melek media, suatu bekal yang
diperlukan agar ia dapat menjadi konsumen media yang bijak yang dapat membawa
kemashalatan bagi dirinya dan masyarakat.
Gambaran yang ditulis banyak dari tulisan ini menyebutkan
bahwa media yang mengepung anak kondisinya mengkhawatirkan, dalam arti
muatannya banyak yang tidak sehat dan tidak aman bagi anak. Kalau dimisalkan
media dengan isi yang tidak mendidik adalah sejenis virus, maka melek media
dapat diibaratkan antivirus untuk menangkap pengaruh buruk dari virus tersebut.
Sabtu, 15 Oktober 2016
Program Kalkulator Sederhana
Kelas 2IA14
Anggota kelompok :
DIANA MASRITA (51415857)
ELA SOFIA HADIATY (52415163)
NADIA SAFARAH (54415922)
RAHMA DEA LESTARI (55415551)
Program
Sederhana C
Kalkulator Sederhana
(Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian
dan Pembagian)
Ini merupakan
tugas kelompok pertama Algoritma & Pemrograman kami dengan menggunakan bahasa C, pada pemrograman pertama
ini kami ditugaskan untuk membuat program sederhana yaitu membuat program
kalkulator ,kami membuat kalkulator dengan fitur
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sebelum membuat kodingannya pertama kali kami membuat flowchart sebagai dasar sebelum membuat kodingan.
Flowchartnya adalah sebagai berikut:
Setelah membuat flowchart barulah kita membuat kondingan kalkulatornya, kodingannya adalah sebagai berikut:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
char menu_operasi;
int x,y;
int total;
printf("\t\t\tKalkulator
Sederhana\n");
printf("\t\t\t--------------------
\n");
while(1)
{
printf("\nMenu Pilihan : \n\n");
printf("[1] Penjumlahan\n[2] Pengurangan\n[3] Perkalian\n[4]
Pembagian\n[0] Keluar\n");
printf("\nMasukkan angka sesuai menu pilihan anda : ");
scanf("%c",&menu_operasi);
if(menu_operasi=='0')
{
break;
}
if(menu_operasi=='1' || menu_operasi=='2'
|| menu_operasi=='3' || menu_operasi=='4')
{
printf("\nMasukkan Bilangan Pertama :
");
scanf("%d",&x);
printf("Masukkan Bilangan Kedua : ");
scanf("%d",&y);
}
if(menu_operasi=='1')
{
total=x+y;
printf("\nHasil penjumlahan %d + %d =
%d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='2')
{
total=x-y;
printf("\nHasil pengurangan %d – %d =
%d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='3')
{
total=x*y;
printf("\nHasil perkalian %d * %d =
%d", x,y,total);
break;
}
else if(menu_operasi=='4')
{
total=x/y;
printf("\nHasil bagi %d / %d =
%d", x,y,total);
break;
}
}
printf("\n\nTERIMA KASIH \n");
printf("============ \n");
getch ();
}
Output dari program tersebut adalah sebagai berikut:
- Output program untuk memilih pilihan menu penjumlahan,pengurangan,perkalian,dan pembagian.
- Output program ketika memilih perintah penjumlahan
3. Output ketika memilih perintah pengurangan
4. Output ketika memilih perintah perkalian
5. Output ketika memilih perintah pembagian
Langganan:
Postingan (Atom)















